© Copyright 2011 3d графика и анимация
где Х0,У0,20 координаты точки О' в системе ХУХ] а,9,ц/ углы поворота системы ХУЪ последовательно вокруг осей ОУ, ОХ, ОЪ соответственно до совпадения с осями системы Х'У'Х' (правое вращение). Тогда можно получить Р = ^У^Л'^ Л4ДУ.
Матрица ^ в формуле(3.4.7) имеет вид
[X У Ъ 1] ЛУ = [X' V г 1], (3.4.7) а для любой плоскости, издаваемой в указанных координатных системах соответственно матрицами Р = [А В С 0]т и Р = [А! В' С Б'] справедливо
которая образуется путем присоединения к матрице Л столбцаединиц. Необходимо определить координаты той же плоскости Р' и координаты крайних точек Л'4, но уже в другой системе координат Х'У'Я. Данная задача эквивалентна перемещению многоугольника внутри одной и той же системы координат. Известно [60, 19], что для любой точки, имеющей координаты (Х,У,г) и (Х',У',2') в системах ХУХ и Х'У'2' соответственно, выполняется соотношение
В процессе конструирования объектов и получения изображений возникает необходимость пространственного перемещения частей объекта, в том числе и плоских многоугольников. Перемещение многоугольника в пространстве означает изменение координат его крайних точек и коэффициентов уравнения плоскости. Пусть в системе XYZ плоскость задана матрицей Р = [А В С D]T, крайние точки матрицей
где находится приемник: N' = N sign (AX0+BY0+CZ0+D); это позволяет определять факт затененности-освещенности плоскости, а также, пользуясь правилами расчета освещенности, производить яркостное заполнение участков изображения, на которые проецируется плоскость.
области тени от слабых или распределенных источников ориентируем нормаль в ту сторону по отношению к плоскости,
= N sign (АХ +BY +CZ +D). При расчете освещенности в у sun sun sun 7
невыполнении плоскость Р2 освещена прямыми лучами. Направим нормаль для этого случая в сторону от плоскости, где находитсяприемник и источник: N' = N sign (AX0+BYQ+CZ0+D) или N' =
° 4 О 0 0 ~ sun sun sun 7 r
Рис. 3.4.4. Определение факта освещенности или затененности плоскостей Плоскость находится в тени, если источник света S(X ,Y ,Z ) и приемник (X0,Y0,ZQ) расположены по разные стороны от плоскости (рис. 3.4.4), т.е. при выйолнении условия sign(AXn+BYn+CZn+D) sign (АХ +BY +CZ +D)=-1. При его
Для вычисления освещенности в видимой точке необходимо знать направление и ориентацию нормального вектора к плоскости. Известно, что нормальный вектор к плоскости записывается в виде К=1А+)В+кС. В соответствии с [44] этот вектор направлен в сторону положительного полупространства относительно плоскости, т.е., если Х,У,2 координаты конца нормального вектора К, то АХ+ВУ+СгХ). Так как участок плоскости является бесконечно тонким примитивом, т. е. не имеет внутренней области пространства, то при пересечении луча с плоскостью возникает неопределенность: какой же стороне плоскости принадлежит точка пересечения? Определение стороны весьма важно, так как при одном источнике освещения всегда выполняется следующий факт: если одна сторона плоскости освещена, то другая в тени. Приведем один из возможных алгоритмов разрешения неопределенности, который может быть назван методом адаптивной нормали.
Иванов В.П., Батраков A.C. - Трехмерная компьютерная графика / Под ред. Г.М. Полищука. стр.54
КомпанияPFuturemarkPсегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.
Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...
Иванов В.П., Батраков A.C. - Трехмерная компьютерная графика / Под ред. Г.М. Полищука. стр.54
Комментариев нет:
Отправить комментарий